专题:从零开始理解SimRail: Difference between revisions
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记不住也不必要太过着急,游戏界面会告诉你信号机的限速的。 | |||
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我们先来谈自动闭塞,自动闭塞的一个特点就是没有人参与,等车让出指定空间,信号灯会自己更换显示,不需要人来操作。换句话说,这个过程是完全“自动”的,所以被称作'''“自动闭塞”'''。 | 我们先来谈自动闭塞,自动闭塞的一个特点就是没有人参与,等车让出指定空间,信号灯会自己更换显示,不需要人来操作。换句话说,这个过程是完全“自动”的,所以被称作'''“自动闭塞”'''。 | ||
'''半自动闭塞'''是相对于'''自动闭塞''' | '''半自动闭塞'''是相对于'''自动闭塞'''而言的,我们已经知道,自动闭塞的信号机会自己改变显示,但半自动闭塞的信号机不会,这个过程是要人来确认的。而两个车站间如何确认这个时候要改变信号机的显示呢?这就要用到上文的电话闭塞的原理。 | ||
我们假设1234次要从A站开往B站,现在列车在A站装好了乘客,准备发车。这个时候,司机会通知A站的值班员,询问能否发车。此时,A站的值班员要询问B站,能不能允许1234次进入B站,得到肯定答复后,A站才能改变信号显示,让司机发车。你在游戏中执行的都是这样一个操作,特别是已经注明是“半自动闭塞”的车站,你需要先问:“X站能否于X时X分在X道为XXXX次建立闭塞(因为闭塞是'''一种状态''',所以我们要说'''建立''' | 我们假设1234次要从A站开往B站,现在列车在A站装好了乘客,准备发车。这个时候,司机会通知A站的值班员,询问能否发车。此时,A站的值班员要询问B站,能不能允许1234次进入B站,得到肯定答复后,A站才能改变信号显示,让司机发车。你在游戏中执行的都是这样一个操作,特别是已经注明是“半自动闭塞”的车站,你需要先问:“X站能否于X时X分在X道为XXXX次建立闭塞(因为闭塞是'''一种状态''',所以我们要说'''建立'''了这种状态)?”得到B站的肯定答复后,你才能给XXXX次绿灯发车。 | ||
=== 第三节 道岔 === | === 第三节 道岔 === | ||
汽车在行驶过程中可以直接打方向盘转弯,但火车只能沿着轨道走。那么如何让火车变个方向呢?这就是'''道岔'''的作用。 | 汽车在行驶过程中可以直接打方向盘转弯,但火车只能沿着轨道走。那么如何让火车变个方向呢?这就是'''道岔'''的作用。 | ||
[[File:一个道岔.png|left|thumb|一个道岔]] | [[File:一个道岔.png|left|thumb|一个道岔]] | ||
左图就是一个道岔的基本结构。这里不会给各位讲解术语,我们单纯从道岔的作用来理解。各位可以看到,从A到B方向,是直接向右走的,这种情况在游戏里叫'''“直行”'''。而如果我们要从A走到C,那么你会发现,这个时候我们转了一个方向,这种情况在游戏里叫'''“转线”''' | 左图就是一个道岔的基本结构。这里不会给各位讲解术语,我们单纯从道岔的作用来理解。各位可以看到,从A到B方向,是直接向右走的,这种情况在游戏里叫'''“直行”'''。而如果我们要从A走到C,那么你会发现,这个时候我们转了一个方向,这种情况在游戏里叫'''“转线”'''。当你设置这个道岔指向的位置时,你可能会观察到红色的部分会一起移动并分别会在两种位置固定,这就是能让火车直向通过(直行,从A到B)或者换一条线侧向通过(转线,从A到C)的原因。 | ||
不同的道岔会有不同的限速,就像转弯时如果您开车过快您会直接失控出车祸一样,火车在通过道岔转线时,如果开的太快,也会导致侧翻或者脱轨,这也是为什么我们需要给道岔设置一个限速。目前,游戏里有40km/h、60km/h、100km/h三种限速的不同道岔,这个速度的差异取决于你的“弯”转的多急,如果您细心观察,您会发现,这个弯转得越急,限速就会越低。 | |||
如果您发现自己无法识别前方的是哪一种限速的道岔,请注意看信号灯给出的限速,一般来讲,每一个道岔的限速都能由一个信号机告诉您。 | |||
=== 第四节 线路与股道 === | === 第四节 线路与股道 === | ||
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</blockquote>而在称呼时,我们会使用“X道”进行简称。例如1号股道称“1道”,2号股道称“2道”以此类推。那么1该标在哪?2又该标在哪呢?答案是标在正线上。'''正线''' | </blockquote>而在称呼时,我们会使用“X道”进行简称。例如1号股道称“1道”,2号股道称“2道”以此类推。那么1该标在哪?2又该标在哪呢?答案是标在正线上。'''正线'''是一个车站内列车经过所有道岔时候,不进行任何转线会走的线路。这样的正线,在由两条线路组成的复线铁路上是两条,由一条线路组成的单线铁路上是一条。 | ||
=== 第五节 车站及其分类 === | === 第五节 车站及其分类 === |
Revision as of 16:16, 19 March 2023
近期中国玩家逐渐增多,问卷调查也显示出一些玩家从未了解过铁路,而目前我们的教程都是基于玩家已经对铁路有一定了解的情况下进行编写的,这对一些玩家而言很难读懂,不如借着这个Wikipedia,本人从零开始给各位讲解一下这款游戏。
——SimRail官中组 CN-BX-3N,A Cooperator of SimRail。
序言 SimRail是一款怎样的游戏?
SimRail聚焦的是波兰铁路的真实运作,试图让玩家了解波兰的铁路是以何种方式运行的。这款游戏的开发商的主业是给波兰国家铁路(PKP,这个缩写之后会经常出现,希望您记住)提供训练软件。我们现在游玩的,是删去了一部分功能的民用版本。因此,这款游戏追求的是认真、严谨地游戏态度,而绝非简单的“多人联机找找乐子”。
考虑到这个页面是从零基础一点点讲解的,所以在一开始我不会抛出专用名词和一些铁路术语。讲述内容可以看这个词条的目录,一章一章、一节一节的读下去,相信您会有所收获的。
第一章 从一些基础概念讲起
第一节 信号
我们在生活中能看到许多的信号灯,他们或是简单的红绿黄三色,又或者是加上了一些数字,这些叫做交通灯,而铁路上也需要交通灯,这些交通灯叫“铁路信号”。
“红灯停,绿灯行”,这个原则在除了法国及少数国家的铁路上不完全适用外,其它都是按照这个原则的。只是,单纯的告诉一列车能不能走,是远远不够的,因为铁路上不止有一列车在运行,很多车都同时在铁路上行驶。这个时候,单凭司机的眼睛,是来不及判断的,所以,我们会使用不同的颜色和显示,来告诉司机这些信息:
- 你离前面的车有多远?
- 你的车前面要怎么开?
- 你前面能开多快?
但如果我们单纯的告诉司机,你离前面的车大约是1600m,这样又太过笼统,也不好显示出来。因此,我们会在铁路上,分出一个又一个小段,分别安上信号机。这里的每个小段称作“区间”,而我们的交通灯是设置在区间的分界点的。
那么这就又会带来一个问题,一个区间可以有多少车?不妨想想,平时我们开车的时候,你会把前车作为一个参照物,当前车车尾的红灯亮起时,您也会踩刹车,这个红灯就相当于我们设置的信号机。当您排队的时候,如果前面的人停下,您也会停下,这时候您会把前面的人当作参照物,而前面的人就发挥着铁路上信号机的作用。
或许看到这,您应该知道答案了:原则上,一个区间只能进一列车,这个区间一般叫闭塞区间。至于为什么用闭塞这个名字,用上面两个例子就能明白。灯变绿的时候,如果前车还没动,您会鸣喇叭,对吧?这种情况下您为什么会鸣喇叭呢?因为前车堵住了您的路。同样,您在排队时候看见前面已经有了一个空隙,但您前面的人还没走,您会提醒他向前走,因为前面的人堵住了您的路。这就是一种对“闭塞”一词的理解,您的路被“关闭”并且“堵塞”住了。
我们接着信号往下讲,前面提到了,我们要告诉司机”你前面能开多快“,和“你前面要怎么开”。那么问题来了,如果我们开的太快,如果下一个闭塞我们要停车,我们会刹不住车,这怎么办?这就是为什么铁路上的信号机,必须也告诉您“你这个信号要开多快”。那么我们要用几个信号机呢?2个?这是不是太费钱了?于是,我们试图把二者结合到一个信号机里。为了便于理解,我们用德国的Hl信号系统来讲解。
左图就是一个Hl信号系统的显示,您可能会觉得,这么多灯该怎么看?这个Post Plate又是什么东西?先解答一下后一个问题,这个Post Plate是告诉你这个信号机是做什么用的,相当于表示,我这个信号机”单纯告诉你前面啥情况“,我这个信号机”你现在就得看“。这个信号机便是一种合并的方式,您可以看到,上面的两个灯是用来告诉“你前面是什么情况”,下面这些灯则告诉您”现在你要做什么“。
Hl系统并不难理解,因为您只要记住这个灯的划分,剩下的也就是背下来各部分显示的含义了。整体来讲,也就是这么个表格:具体各显示您可以参看下方链接(点击每个橙色下划线文字)
http://www.tf-ausbildung.de/SignalbuchOnline/hlsignale.htm
本表单位均为:km/h | 下一信号机限速 | ||||
---|---|---|---|---|---|
最高速度 | 100 | 40/60 | 停车 | ||
当前信号机限速 | 最高速度 | Hl1 | Hl4 | Hl7 | Hl10 |
100 | Hl2 | Hl5 | Hl8 | Hl11 | |
60 | Hl3b | Hl6b | Hl9b | Hl12b | |
40 | Hl3a | Hl6a | Hl9a | Hl12a | |
停车 | Hp0 |
波兰的这套信号系统底层逻辑也相同,我们甚至可以直接把上面的表格一变,就是波兰的信号模式了。您可以把S1的红灯作为分界线,上面的灯表示的就是“下一信号机限速”,红灯下面的灯表示的是“当前信号机限速”。我们罗列一遍,而后如上表画一下,如果您好奇,您可以自己试着比对这两个表格,灯色上的四条线,表示这个灯是闪烁状态。
本表单位均为:km/h | 下一信号机限速 | ||||
---|---|---|---|---|---|
最高速度 | 100 | 40/60 | 停车 | ||
当前信号机限速 | 最高速度 | S2 | S3 | S4 | S5 |
100 | S6 | S7 | S8 | S9 | |
60 | S10a | S11a | S12a | S13a | |
40 | S10 | S11 | S12 | S13 | |
停车 | S1 |
记不住也不必要太过着急,游戏界面会告诉你信号机的限速的。
第二节 闭塞
这个词的理解,在上文已经说过了,不过,最好了解一下这个东西的历史,因为很重要,之后我们要用很多闭塞相关的术语:
随着发展与进步,车站与车站之间不再只有一列车辆行驶,为避免车辆出发时间过度密集而发生意外,在1840年发明了“时间间隔法”,用时刻表控制列车发出,缺点是如果列车因故停在线路上,回报不及有造成后车追尾意外的可能。到了1842年,英国发明了“空间间隔法”,辅佐时刻表,以两车之间相隔一段里程的方式来保证安全,之后更进一步发展出间隔区间的概念,为闭塞的起源。由于铁路车辆的车厢数量以及行驶速度所需要较长的制韧里程(铁路用语,即为一般的刹车里程),当列车运行途中发现前方线路有任何状况,大多数情况下都是刹停不及,于是规划将铁道分为一个个的区块,强制每个区间内只能有一列车辆经过,用以间隔两车之间的里程,称为闭塞区间,闭塞区间的长度不得小于列车制动的安全距离,是铁路上列车运行的基本要求,为现代铁路广泛使用。 ——Wikipedia词条”铁路(闭塞) “
虽然人们发明了闭塞,但人们并没有真正脱离开”人工“这个词,除了自动闭塞,所有的闭塞都需要人工参与。而波兰用的是哪一种呢?虽然你会看到很多词条写着”半自动闭塞“,但波兰调度的实质是”电话闭塞“。 电话闭塞是如何实现的呢?我们假设一列车,车次(相当于汽车的车牌号)为XXXX次,要经过A站和B站,当列车通过A站时,A站的负责人要给B站的负责人打电话(这个负责人叫车站值班员),具体来讲,两站之间会发生下面的对话:
“XXXX次于X时X分通过A站” “XXXX次于X时X分通过B站,B站收到”
于是B站会开始为XXXX次的通过做一定准备,例如保证XXXX次通过时,这条线路上不会有车堵路,同时确保给司机看的是绿灯,或者说,不是红灯,这样才能保证XXXX次正常通过B站。同样,如果B站有车通过,正在往A站开去,B站也要打电话通知A站。这一点在游戏里得到了简化,你只需要按一下对应的键,选择对应的套话。或者,只要距离不大于20km,直接按住“·”键(Tab上面的键)就能说话通知了。
说完电话闭塞,我们要解答一下两个术语的问题,“半自动闭塞”和“自动闭塞”。
我们先来谈自动闭塞,自动闭塞的一个特点就是没有人参与,等车让出指定空间,信号灯会自己更换显示,不需要人来操作。换句话说,这个过程是完全“自动”的,所以被称作“自动闭塞”。
半自动闭塞是相对于自动闭塞而言的,我们已经知道,自动闭塞的信号机会自己改变显示,但半自动闭塞的信号机不会,这个过程是要人来确认的。而两个车站间如何确认这个时候要改变信号机的显示呢?这就要用到上文的电话闭塞的原理。
我们假设1234次要从A站开往B站,现在列车在A站装好了乘客,准备发车。这个时候,司机会通知A站的值班员,询问能否发车。此时,A站的值班员要询问B站,能不能允许1234次进入B站,得到肯定答复后,A站才能改变信号显示,让司机发车。你在游戏中执行的都是这样一个操作,特别是已经注明是“半自动闭塞”的车站,你需要先问:“X站能否于X时X分在X道为XXXX次建立闭塞(因为闭塞是一种状态,所以我们要说建立了这种状态)?”得到B站的肯定答复后,你才能给XXXX次绿灯发车。
第三节 道岔
汽车在行驶过程中可以直接打方向盘转弯,但火车只能沿着轨道走。那么如何让火车变个方向呢?这就是道岔的作用。
左图就是一个道岔的基本结构。这里不会给各位讲解术语,我们单纯从道岔的作用来理解。各位可以看到,从A到B方向,是直接向右走的,这种情况在游戏里叫“直行”。而如果我们要从A走到C,那么你会发现,这个时候我们转了一个方向,这种情况在游戏里叫“转线”。当你设置这个道岔指向的位置时,你可能会观察到红色的部分会一起移动并分别会在两种位置固定,这就是能让火车直向通过(直行,从A到B)或者换一条线侧向通过(转线,从A到C)的原因。
不同的道岔会有不同的限速,就像转弯时如果您开车过快您会直接失控出车祸一样,火车在通过道岔转线时,如果开的太快,也会导致侧翻或者脱轨,这也是为什么我们需要给道岔设置一个限速。目前,游戏里有40km/h、60km/h、100km/h三种限速的不同道岔,这个速度的差异取决于你的“弯”转的多急,如果您细心观察,您会发现,这个弯转得越急,限速就会越低。
如果您发现自己无法识别前方的是哪一种限速的道岔,请注意看信号灯给出的限速,一般来讲,每一个道岔的限速都能由一个信号机告诉您。
第四节 线路与股道
汽车开的路叫公路,高速公路一般都会有一个编号,以便管理。铁路也是一样,在中国,铁路会以线路的起点和终点车站的名字来命名铁路,例如北京-上海的铁路被称作“京沪铁路”。而在波兰,线路会被赋予一个线路号,最少一位,最多三位。游戏中目前有的线路号是:1、4、8、62、64、171,以及一些小线路,诸如660这些。
一条线路上有很多车站,但这些车站里也有不少线路,他们又该怎么叫呢?我们使用“股道”一词称呼他们。同样,既然我们给线路进行了编号,股道也是要编号的,我们一般会把单双数一字排开,分列两侧。例如:
- 9
- 7
- 5
- 3
- 1
- 2
- 4
- 6
- 8
- 10
而在称呼时,我们会使用“X道”进行简称。例如1号股道称“1道”,2号股道称“2道”以此类推。那么1该标在哪?2又该标在哪呢?答案是标在正线上。正线是一个车站内列车经过所有道岔时候,不进行任何转线会走的线路。这样的正线,在由两条线路组成的复线铁路上是两条,由一条线路组成的单线铁路上是一条。
第五节 车站及其分类
1.中间站、区段站、线路所是什么?
2.岛式站台、侧式站台是什么?
第六节 接触网和电流制式
第二章 车辆术语解说
第一节 机车及其分类
第二节 动车组及其分类
第三节 为什么车要有电池?
第四节 驾驶室的激活到底在激活什么?
第五节 主断路器
第六节 受电弓
第七节 劈相机、变流机
第八节 压缩机
第九节 各类制动
1.空气制动
2.电阻制动
3.机车制动
第十节 功率手柄
1.降→保←升是什么?
2.正常的手柄如何操作?
第十一节 安全系统
1.为什么要有安全系统?
2.SHP和CA及其应答方式
第十二节 ETCS:作用与解析
第十三节 车载电脑显示屏的说明
第三章 调度术语解说
第一节 联锁的概念
第二节 继电器联锁、计算机联锁
第三节 进路
第四节 车机联控
1.什么是联控?
2.如何进行联控?
3.联控时要说什么?
第五节 时刻表和运行计划
第六节 列车优先权
第四章 运营术语解说
第一节 起机、会让、技术停车、办客
第二节 早点、晚点
第三节 各类故障
1.机破
2.接触网故障
3.道口事故
4.脱轨、撞车
第五章 波兰铁路基础知识
第一节 波兰铁路概况与波兰国家铁路(PKP)
第二节 车次规则
第三节 车辆编号规则
1.PKP编号规则
1.机车
2.动车组
3.其它车辆
2.车厂编号规则
1.机车
2.动车组
3.其它车辆
第六章 驾驶教程
第一节 EU07/EP07/EP08
第二节 ET25(Dragon)
第三节 EN76/EN96
第四节 186(Traxx F140 MS)
第五节 ED250 “Pendolino”
第七章 调度教程
第一节 计算机联锁教程
1.皮利霍维茨站
2.伏沃晓瓦北站
3.索斯诺维茨总站
第二节 继电器联锁教程
1.本津站
2.瓦基C信号楼
3.伊季科维茨站
4.扎维尔切站
附录:波兰语发音教程
【待续】